工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。
这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
介绍
- 目的:定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
- 解决问题:解决接口选择的问题。
- 何时使用:不同条件下创建不同实例。
- 如何解决:让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。
- 关键代码:创建过程在其子类执行。
- 优点: 1、调用者创建一个对象,知道其名称就可以。2、扩展性高,如果增加一个产品,扩展一个工厂类就可以。3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关注产品的接口。
- 缺点:每次增加一个产品时,需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。
- 使用场景: 1、日志记录器。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
- 注意事项:作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。
复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。
实现
创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。
下一步是定义工厂类 ShapeFactory,使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。

创建一个接口
Shape.java
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| public interface Shape { void draw(); }
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创建实现接口的实体类
Rectangle.java
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| public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle: draw() method."); } }
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Square.java
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| public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Square: draw() method."); } }
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Circle.java
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| public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Circle: draw() method."); } }
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创建一个工厂
生成基于给定信息的实体类的对象
ShapeFactory.java
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| public class ShapeFactory { public Shape getShape(String shapeType) { if(shapeType == null) { return null; } if(shapeType.equalsIgnoreCase("circle")) { return new Circle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("rectangle")) { return new Rectangle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("square")) { return new Square(); } return null; } }
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使用该工厂
传递类型信息来获取实体类的对象
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| public class FactoryPatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); shape1.draw(); Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); shape2.draw(); Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); shape3.draw(); } }
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参考资料
https://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html