模板方法模式

在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的模板。
它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。

介绍

  • 目的:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使子类可以不改变一个算法的结构,即可重定义该算法的某些特定步骤。
  • 解决问题:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
  • 何时使用:有一些通用的方法。
  • 关键代码:在抽象类实现,其他步骤在子类实现。
  • 优点:1、封装不变部分,扩展可变部分。2、提取公共代码,便于维护。3、行为由父类控制,子类实现。
  • 缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
  • 使用场景:1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
  • 注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。

实现

创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。
Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。
模板方法模式的实现-图示

创建一个抽象类

它的模板方法被设置为 final
Game.java

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public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();

// 模板
public final void play() {

// 初始化游戏
initialize();

// 开始游戏
startPlay();

// 结束游戏
endPlay();
}
}

创建扩展了上述类的实体类

Cricket.java

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public class Cricket extends Game {

@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game: endPlay");
}

@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game: Initialized");
}

@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game: startPlay");
}
}

Football.java

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public class Football extends Game {

@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game: endPlay");
}

@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game: initialize");
}

@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game: startPlay");
}
}

使用 Game 的模板方法

TemplatePatternDemo.java

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public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {

Game game = new Cricket();
game.play();
System.out.println();
game = new Football();
game.play();
}
}

参考资料

https://www.runoob.com/design-pattern/template-pattern.html


模板方法模式
https://lcf163.github.io/2020/08/19/模板方法模式/
作者
乘风的小站
发布于
2020年8月19日
许可协议