在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的模板。
它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
介绍
- 目的:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使子类可以不改变一个算法的结构,即可重定义该算法的某些特定步骤。
- 解决问题:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
- 何时使用:有一些通用的方法。
- 关键代码:在抽象类实现,其他步骤在子类实现。
- 优点:1、封装不变部分,扩展可变部分。2、提取公共代码,便于维护。3、行为由父类控制,子类实现。
- 缺点:每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
- 使用场景:1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
- 注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
实现
创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。
Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。

创建一个抽象类
它的模板方法被设置为 final
Game.java
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| public abstract class Game { abstract void initialize(); abstract void startPlay(); abstract void endPlay(); public final void play() { initialize(); startPlay(); endPlay(); } }
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创建扩展了上述类的实体类
Cricket.java
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| public class Cricket extends Game { @Override void endPlay() { System.out.println("Cricket Game: endPlay"); } @Override void initialize() { System.out.println("Cricket Game: Initialized"); } @Override void startPlay() { System.out.println("Cricket Game: startPlay"); } }
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Football.java
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| public class Football extends Game { @Override void endPlay() { System.out.println("Football Game: endPlay"); } @Override void initialize() { System.out.println("Football Game: initialize"); } @Override void startPlay() { System.out.println("Football Game: startPlay"); } }
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使用 Game 的模板方法
TemplatePatternDemo.java
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| public class TemplatePatternDemo { public static void main(String[] args) { Game game = new Cricket(); game.play(); System.out.println(); game = new Football(); game.play(); } }
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参考资料
https://www.runoob.com/design-pattern/template-pattern.html